Freier Ritterorden zu Dahl

Grundlagen des Schwertschaukampfes

Stufe 1: Die Grundschläge

Trefferzonen Die Angriffsschläge werden auf vorgegebene Trefferzonen am gegnerischen Körper ausgeführt. Dieser wird dabei natürlich nicht getroffen, sondern pariert den Hieb mit einer entsprechenden Schwertbewegung. Stichattacken werden von uns grundsätzlich nicht benutzt. Die Angriffszonen beschränken sich dabei auf drei mögliche Höhen und unterteilen sich in links und rechts (immer vom Angreifer aus betrachtet), wie das Bild von Martin und Martin veranschaulicht. Die Position 0 nimmt dabei eine Sonderstellung ein, da hier der Schlag senkrecht von oben geführt und über dem Kopf - vorzugsweise mit beidhändig gehaltener Waffe - pariert wird.

Dies ist im Prinzip eine Vereinfachung der historisch originalen Zwerg-Ochs-Eber-Dach-Aufteilung, wie sie auf schwertkampf.de beschrieben wird.

Stufe 2: Die Kombinationen

Bei Beherrschung der Grundschläge und ihrer Paraden können diese zu Schlagkombinationen verbunden werden. Dabei sollte nach Möglichkeit eine flüssige Dynamik entstehen, die für Außenstehende die Illusion eines echten Kampfes hervorruft. Es empfiehlt sich, den Kombinationen möglichst einprägsame Namen zu geben und diese dann mit Ansage einzuüben. Nach unserer Erfahrung ist es praktisch, diverse Schimpfwörter zu verwenden, da Beleidigungen während des Kampfes für die zusätzliche Würze sorgen.

KampfDie "Standard" - Kombination

1 - 2 - 5 - 6

Hier wird im Prinzip abwechselnd links und rechts geschlagen und die Höhe variiert. Man kann diese Kombination beliebig oft hintereinander durchführen, wobei es unserer Erfahrung nach flüssiger wirkt, wenn die Schläge beim zweiten mal in spiegelverkehrter Reihenfolge gesetzt werden:

1 - 2 - 5 - 6 | 2 - 1 - 6 - 5 | 1 - 2 - 5 - 6 | 2 - 1 - 6 - 5 usw.

Dadurch können an den Nahtstellen lange Wege vermieden werden, die eine die Dynamik bremsende Wirkung haben.

Der "Bastard"

1 - 2 - 0

Eine sehr simple aber eindrucksvolle Angriffskombination, die den Verteidiger in die Knie zwingen sollte.

Mitlerweile wird diese Kombination um einen finalen Schlag - 6 ergänzt.

Das "Schwein"

1 - 2 - 3 - 0

Eine Kombination, die ebenfalls spektakulärer ist als man auf den ersten Blick vermuten mag, insbesondere, da der seitliche Hieb 3 sehr unbequem zu parieren ist.

Der "Mistkerl"

1 - 6 - 2 - 5

Bei dieser Variante vollführt das Schwert in etwa die Bewegung in Form eines X.

Der "Hurensohn"

1 - 2 - 5 - 1 | 2 - 1 - 6 - 2

Eine Abart der Standardkombination, bei der das unhandliche Wechseln auf der unteren Ebene vermieden wird, was einen immensen Geschwindigkeitsgewinn darstellt. Es hat sich eingebürgert, dass die Kontrahenten nach dieser Folge aufeinander zustürmen, sich ineinander verharken und sich fies anbrüllen. Wenn sich die beiden Streithähne trennen, kann der Verteidiger noch schnell einen 0-Schlag ansetzen.

Der "Lump"

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

Eine sehr naheliegenede Kombination, auf die wir erst relativ spät gekommen sind. Dabei kann man seinen Gegner herrlich mit den Worten "Bleib steh'n, du Lump" vor sich herjagen.

"Elender"

1 - 3 - 1 - 2 - 5 - 6

Diese Kombination erhält ihren Pepp dadurch, dass der Angreifer sich vor dem zweiten Hieb einmal um sich selbst dreht, wodurch er eine Menge Schwung holen kann. Bei der 'overpowered' Variante drehen sich beide Kämpfer gleichzeitig. Des weiteren kann man anstelle des Standards nach den ersten beiden Schlägen prinzipiell auch eine andere Kombination ansetzen. Dies lässt sich trefflich durch "Elender MISTKERL" o.ä. ankündigen.

"Stinker"

3 - 1 - 4 - 2 - 1 - 6 - 5

Jetzt wird's allmählich anspruchsvoll. Denn diese Schlagfolge beginnt ausnahmsweise mal nicht auf der 1, was sehr überraschend für den ungeübten Verteidiger sein kann.

"Schwächling"

2 - 3 - 0

Dito! Auch hier folgt wie beim 'Bastard' ein abschließender Schlag auf die 6.

"Weichei"

2 - (Pause)- 3 - 1 - (Pause) - 4 - 2 - 4

Diese Kombination erhält ihre spezielle Würze durch das besondere Timing sowie dadurch, dass der Angreifer am Ende dem Gegner vor die Füße rotzt.

"Bauer"

3 - 3 - 3

Simpel aber laut, vor allem, wenn der Gegner mit Schild pariert.

"Feigling"

5 - 6 - 1 - 2 - (Schubsen) - (gegen Schild/Armplatte klopfen) - 1 - 6 - 0 - 6

Auch hier gilt: Posen gehört zum Handwerk. Nach Dahler Mundart kann man sich die Combo leicht merken durch folgende Abfolge:
"Unne, unne, owwe, owwe, schowwe, kloppe, uffe Kopp, uffe Knie, inne Kopp, Abschluss."
Einige der Schläge werden nicht pariert. Stattdessen weicht der Verteidiger bei 'uffn Kopp' durch Ducken und bei 'uffe Knie' durch einen beherzten Sprung aus.

"Wicht"

0

Sieht auf dem Papier unspektakulär aus. Das Entscheidende ist hier, dass der Angreifer versucht, das Schwert des Verteidigers herunterzudrücken, von diesem aber dann zurückgestoßen wird.

"Hurgh"

Dies ist im Grunde eine "Combo aus Combos". Folgende Reihenfolge ist einzuhalten:
Standard - Schwein - falschrumer Mistkerl - falschrumer Standard

"Humpf"

Hier gilt Gleiches wie beim Hurgh:
Schwächling (mit Abschluss) - 2. Hälfte vom Standard - Elender - Mistkerl - 1. Hälfte vom Standard

"Bambi"

Dito. Hier ist das ständige Wechseln der Rhythmik das Besondere.
Standard - Elendes Weichei - Mistkerl - Bauer - Wicht - 2. Hälfte vom Hurensohn

Stufe 3: Der eigentliche Schaukampf

Nun gilt es, die eingeübten Folgen in einen längeren, eindrucksvollen und interessanten Gesamtzusammenhang einzubetten. Die Kämpfer umkreisen sich, beschimpfen sich, andere Kämpfer sorgen für gefährliche 2-gegen-1-Konstellationen, vielleicht gibt es noch eine Rahmenhandlung, die schauspielerisch integriert wird. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.